Alfabetización Digital: Scratch como puerta de entrada a las Ciencias de la Computación

Como profesor de informática, me fascina ver cómo Scratch rompe las barreras entre el juego y el aprendizaje. Es una herramienta con un potencial increíble: un profesor de Lengua puede crear cuentos animados, uno de Plástica puede experimentar con arte generativo y uno de Matemática puede visualizar coordenadas en tiempo real. Esa transversalidad es maravillosa, pero también nos recuerda algo fundamental: para que estas experiencias sean posibles, los estudiantes necesitan una base sólida en Ciencias de la Computación.

Aprender a crear, no solo a usar

A menudo se piensa que los chicos, por ser «nativos digitales», ya saben informática. Sin embargo, hay una diferencia abismal entre saber deslizar el dedo por una pantalla y comprender la lógica que hace que esa pantalla funcione.

Integrar la Informática como materia específica en las escuelas es vital porque nos permite profundizar en los ejes que organizaciones como ADICRA defienden: no solo programar (Algoritmos), sino entender los Sistemas Informáticos, nuestra responsabilidad en la Sociedad Digital y el uso crítico de las Aplicaciones.

Scratch: El laboratorio de ideas

En este curso que he diseñado para docentes, exploramos Scratch no como un fin, sino como un medio para desarrollar el pensamiento lógico. A través de sus bloques de colores, los alumnos aprenden conceptos potentes:

  • Secuenciación: El orden de las instrucciones importa.
  • Condicionales: Aprender a tomar decisiones basadas en datos («Si el personaje toca el color rojo, entonces…»).
  • Abstracción: Convertir una idea compleja en un conjunto de instrucciones simples.

Contenido del curso para docentes

He preparado esta serie de tutoriales (15 módulos) para que cualquier educador pueda dar sus primeros pasos, pero siempre con la mirada puesta en la importancia de contar con un espacio curricular dedicado donde estos saberes se sistematicen:

  1. Fundamentos y Comunidad: Desde crear la cuenta hasta entender la interfaz.
  2. Lógica en movimiento: Coordenadas, eventos y pulsación de teclas.
  3. Estructuras de Control: El juego decide (condicionales) y el uso de bucles.
  4. Diseño y Sonido: Creación de fondos, edición de objetos y efectos de audio.
  5. Mecánicas de Juego: Programar niveles, vidas y el temido «Game Over».

Un compromiso con la educación del futuro

Enseñar a programar con Scratch es darle a los alumnos una voz en el mundo digital. Pero para que esa voz sea potente y consciente, necesitamos que la Informática tenga el lugar que le corresponde en el diseño curricular de todas las escuelas.

Te invito a recorrer estos tutoriales y a descubrir cómo transformar tu aula en un espacio de creación tecnológica.